Hunters U59

Forum sojuszu Hunters Uni 59


  • Index
  •  » Dyskuscje
  •  » Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

#1 2008-05-13 11:32:59

muminek

Administrator

Zarejestrowany: 2008-03-30
Posty: 65
Punktów :   

Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

Możecie tutaj zamieszczać różne przydatne informacje, które pomogą innym lepiej grać w Ogame.
Posty typu "dzięki", "przyda się" będą systematycznie usuwane!
Jeśli padnie tutaj pytanie i odpowiedź zostaną one przesunięte do odpowiedniego działu!

Offline

 

#2 2008-05-13 15:54:18

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ I

Fleet Save (FS)


1. Nie mamy księżyca

JEDYNY dobry sposób na robienie FSów w tej sytuacji to misja Stacjonuj z jednej naszej koloni na inną. Ważne jest, abyśmy się zalogowali co najmniej 20 minut przed dolotem floty do celu.

Niebezpieczeństwa:

Misja Stacjonuj jest oczywiście widziana na falandze, dopiera zawrócenie tej floty powoduje, że nasza flota staje się "niewidzialna". Wielu graczy połakomi się i wyśle swoje statki w pościg za naszymi. Właśnie dlatego musimy zalogować się ZANIM nasz flota doleci. Jeżeli zauważymy wrogą flotę na ogonie - zawracamy, ale nie od razu. Jeżeli zawrócimy od razu, może się okazać, że wróg niespodziewanie złapie nas na powrocie - o tym w innym temacie.

Po zalogowaniu może się okazać, że ktoś na nas leci, ale jego flote dociera... PRZED naszą! Zanim kogoś takiego wyśmiejecie za pomyłkę, zastanówcie się: każdą atakującą flotę można opóźnić. Jeżeli coś takiego się zdarzy, również musimy zawrócić.

Zobacz: War FAQ 7: Wyższa szkoła jazdy I


2. Mamy księżyc Smile

W tej sytuacji najlepiej robić FSy z księżyca na Pole Zniszczeń (PZ). Jednak aby to było bezpieczne, mamy dwie opcje:

a) lecieć na PZ poza naszym układem (kosztuje sporo deuteru przy dużej flocie)

b) lecieć na PZ w naszym układzie, ale skomplikować FSa. Wystarczy wysłać przed flotą główną 2 razy po jednym recyklerze na to samo PZ, później flotę główną, na koniec jeszcze raz pojedynczego recyklera. Można też flotę wysłać w dwóch lub więcej częściach. Zabezpiecza to przed złapaniem takiego FSa - o tym w innym wątku.

Zobacz: War FAQ 8: Wyższa szkoła jazdy II


3. Mamy dwa księżyce Very Happy

Jesteśmy szczęściarzami, ponieważ mamy możliwość robienia najbezpieczniejszych FSów - z księżyca na księżyc. Gwarantuję, że nikt takiego FSa nie złapie.


NIEDOPUSZCZALNE są FSy:

* z planety na PZ z misją Zbieraj
* na wrogą planetę (nawet nieaktywną) z misją Atakuj lub Szpieguj
* na własną planetę z misją Transportuj

Ostatnio edytowany przez kilus29 (2008-05-13 15:55:34)

Offline

 

#3 2008-05-13 16:00:25

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ 2

Opóźnianie Atatku

ACS daje nam możliwość opóźniania flot. Jest ona bardzo przydatna, aby zabezpieczyć się przed podstawieniem floty. Zdarza się to w trzech sytuacjach:

- nie mamy księżyca
- atakujemy księżyc
- atakujemy planetę, której nie mamy w zasięgu falangi

Dobry gracz, zanim ucieknie flotą lub poinformuje nas że widzi atak, spróbuje zorganizować podstawienie. Łatwo się naciąć... Jeżeli cel ataku mamy w zasięgu falangi, to nie problem, gdyż wszelki ruch na tą planetę kontrolujemy. Jeżeli tak nie jest, opóźnienie powinno być OBOWIĄZKIEM podczas ataku większą flotą.

Jak to zrobić?

Idea jest taka: Opóźnić flotę na tyle, aby zeskanować wroga dokładnie w momencie terminowego ataku, i mieć czas na ewentualne zawrócenie floty. Może to być na przykład pół minuty albo minuta.

1. Z zakładki Floty wybieramy opcję Związek (nie pomylcie floty jeżeli wykonujecie kilka ataków jednocześnie)



2. Planujecie moment dołączenia floty. W poniższym przykładzie flota będzie opóźniona ponad minutę (zielony stoper odlicza czas do ataku) za pomocą dołączenia sondy szpiegowskiej z prędkością 10%.

UWAGA - atak ACS nie może być opóźniony więcej niż 30%. Dlatego niemożliwe jest opóźnienie z 2 minut do 3 minut, ale możliwe jest z 4 minut do 5 minut.



3. Flota została opóźniona, atak wygląda jak każdy ACS.



4. Skanujemy wrogą planetę/księżyc dokładnie w momencie pierwotnego terminu ataku. Pamiętajcie, że podstawianej floty nie można opóźnić!

Przykład:

* Pierwotnie atak miał odbyć się o 16:23:48
* Opóźniliśmy 43 sekund - obecnie atak ma odbyć się o 16:24:31
* Sonda szpiegowska leci do celu 57 sekund
* Sonde puszczamy o 16:22:51, doleci o 16:23:48
* Zostaną nam 43 sekundy na sprawdzenie raportu szpiegowskiego, i ewentualne zawrócenie atakujących flot (są dwie, bo to ACS)


ŻEBY NIE BYŁO ZA ŁATWO

Ten sposób wyklucza podstawienie floty przez sojusznika naszego celu. A co jeśli sam cel ma w pobliżu kolonię z większą flotą?

Może on podstawić flotę, a na czas szpiegowania podnieść ją na chwilę, i zaraz zawrócić.

Dlatego w raporcie szpiegowskim warto sprawdzić, czy nie ubyło deuteru!

Jeżeli jednak trafimy na naprawde dobrego gracza, nic to nie da. Deuter zużyty przez startującą na chwilę flotę dośle on sondami z pobliskiej koloni. Na to już nie ma sposobu...


Dlaczego jeszcze warto opóźniać floty? Utrudnia to trochę zrobienie na nas kontry - patrz: War FAQ 5: Kontra

_________________
---

Offline

 

#4 2008-05-13 16:01:39

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ 3

Synchro

ynchronizacje czasu jesteśmy zmuszeni robić praktycznie przy każdym ataku poza atakiem "na bezczela" (na stacjonującą flotę) i farmieniem. W szczególności:

* przy podstawianiu
* przy łapaniu na falangę
* przy kontrach

Wszystko opiera się na udanym wysłaniu floty w ten sposób, aby o odpowiedniej godzinie była u celu. Ustalenie tej godziny zależy od tego, co chcemy zrobić - patrz inne wątki. Ponieważ jednak w panelu OGame nigdzie nie ma odliczającego zegara, synchro może sprawić nam trochę trudności.

-> Przeglądarka Firefox oszukuje z czasem. Wszystkie stopery odliczają czas odrobinę wolniej niż w rzeczywistości. Dlatego jeżeli po kilku minutach bezczynności odświeżymy podgląd, czasy przylotu naszych flot nagle się zmienią. Szczytem oszustwa jest FoxGame, który podając godziny różnych akcji potrafi się pomylić o kilka sekund! Innym przeglądarkom też za bardzo bym nie ufał.

-> Najpewniejszy sposób to stoper (taki w zegarku lub telefonie komórkowym). Na początek trzeba go zsynchronizować z dokładnym czasem serwera OGame. Mój sposób, krok po kroku na przykładzie:

1. Załóżmy, że flota powinna być u celu o 19:18:12

2. Flota którą chcę wysłać leci do celu 1:03:06

3. Obliczam, o której powinienem wysłać flotę:

19:18:12 - 1:03:06 = 18:15:06

4. Wysyłam sondę szpiegowską gdziekolwiek Smile

5. Z zakładki Floty zapisuję dokładny czas osiągnięcia przez nią celu, na przykład: 18:10:11



6. Odświeżam podgląd OGame na 3-5 sekund przed osiągnięciem przez sondę celu (w tak krótkim czasie przeglądarka nie zafałszuje czasu)

7. Włączam stoper dokładnie w momencie, kiedy na liczniku OGame pojawi się 0:00:00 (do osiągnięcia celu przez sondę). Stoper już jest zsynchronizowany z czasem serwera OGame Smile



8. Flotę miałem wysłać o godzinie 18:15:06. Liczę różnicę:

18:15:06 - 18:10:11 = 0:04:55

9. Wybieram skład floty, odpowiednią prędkość, misję itd... Kiedy na stoperze mam 4:55 (najlepiej ułamek sekundy wcześniej) - wciskam Dalej i flota startuje

10. Może być tak, że zobaczymy komunikat "komputery pokładowe zawiodły...", albo po prostu był kilkosekundowy lag - wtedy nasze starania na nic Sad W ten sposób kilka godzin przygotowywania może pójść na marne, ale to już niezależne od nas. Jeżeli tak się nie stanie - SUKCES!


-> Dobre synchro jest wtedy, gdy dajemy przeciwnikowi 3-4 sekundy na reakcje. Poniżej 3 sekund istnieje niebezpieczeństwo, że pojawi się bug, i do bitwy nie dojdzie (serwer nie wyrobi z opracowaniem wszystkich zadań). 4 sekundy to już ryzyko, że jedno- czy dwusekundowy lag popsuje nam całe synchro, a przeciwnik zdąży uciec/zawrócić. Najlepiej próbować zawsze na 3 sekundy Smile

Zupełnie inna sprawa to samo ustalenie, o której flota powinna być u celu, ale to w osobnych wątkach.

_________________
---

Offline

 

#5 2008-05-13 16:20:42

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ 4

Podstawianie

Podstawianie jest zdecydowanie najlepszym sposobem na obronę. Daje nam darmowe próby moonowe i/lub złom z dostawą do domu Smile

Polega to na wysłaniu własnej bądź sojuszniczej floty w taki sposób, aby dotarła do nas na kilka sekund przed flotą wroga, który nas właśnie atakuje.

Na początek musimy poznać dokładną godzinę ataku. Odświeżanie ekranu i szybkie spojrzenie na licznik to kiepski pomysł. Co do sekundy zsynchronizujemy czas sondą.

1. Wysyłamy sondę szpiegowską gdziekolwiek

2. Sprawdzamy w zakładce Floty o której godzinie sonda dotrze do celu, na przykład 20:07:18



3. Obliczmy różnicę między czasem do dotarcia do celu sondy i wrogiej floty

0:16:21 - 0:00:31 = 0:15:50



4. Obliczamy dokładną godzinę ataku

20:07:18 + 0:15:50 = 20:23:08

Mamy teraz dwie opcje.

a) Jeżeli mamy odpowiednio dużą flotę na pobliskiej koloni, sami robimy podstawienie (nieczęsta sytuacja).

b) Jeżeli agresor jest dla nas za silny, prosimy pobliskiego sojusznika o pomoc. Musimy mu wysłać kordy oraz godzinę ataku.


Ktokolwiek będzie podstawiał flotę, musi to zrobić zgodnie ze wskazówkami zawartymi tutaj: War FAQ 3: Synchro. Sojusznicza flota powinna dotrzeć do nas 4-5 sekund przed agresorem. Agresor będzie miał niespodziankę, a my całkiem blisko do PZ Smile


JAK SIĘ BRONIĆ PRZED PODSTAWIENIEM JAKO AGRESOR?

1. Jeżeli atakujesz planetę, którą masz w zasięgu falangi, sprawa jest prosta. Na 15 minut przed bitwą wysyłasz sondy, a w momencie kiedy dotrą one do planety, skanujesz falangą. Każda możliwa flota będzie albo w raporcie szpiegowskim, albo na falandze. W 15 minut nikt nie jest w stanie już nic podstawić.

2. Nie możemy zeskanować falangą. Możemy za to opóźnić flotę (patrz: War FAQ 2: Opóźnianie ataku), i zeskanować w momencie pierwotnego terminu ataku. Patrz opóźnianie flot. Opóźnienie oczywiście nie ma sensu, kiedy złapiemy kogoś na falangę (patrz: War FAQ 6: Falanga).


JAK POZBYĆ SIĘ PROBLEMU OPÓŹNIANIA FLOTY?

Załóżmy ponownie, że to nas atakują, dogadaliśmy się z sojusznikiem co do podstawienia, ale boimy się, że agresor opóźni flotę i nici z zarobku.

Jeżeli sojusznik jest odpowiednio silny, lub mamy kilku sojuszników w pobliżu - możemy zrobić podwójne podstawienie. Jedna flota powinna być wysłana tak, aby dotrzeć kilka sekund PRZED atakiem, druga - kilka sekund PO ataku. Jeżeli widzimy, że przeciwnik opóźnił atak - pierwsza flota powinna zawrócić, a druga prawdopodobnie nie zostanie wykryta. Każda z tych flot powinna być w stanie samodzielnie pokonać agresora. Taka akcja oczywiście wymaga perfekcyjnej komunikacji między obrońcami - konferencja GG lub chat wskazane Smile

Oto upragniony widok podczas ataku:




Na co powinniśmy zwrócić uwagę:

* Zorganizowanie podstawienia wymaga trochę czasu. Dlatego najczęściej spotyka floty, w skład których wchodzą wolne statki: Bombowce, Niszczyciele, Duże transportowce. Warto ograniczyć do minimum ataki tymi jednostkami. Długie loty także są niewskazane.

* Agresor powinien myśleć, że nie jesteśmy zalogowani. Dlatego jeżeli mamy księżyc - siedzimy na nim i nigdzie się nie ruszamy Smile

* Recyklery, transportowce i sondy możemy na kilka sekund przed atakiem odesłać w przestrzeń, aby nie brały udziału w bitwie.

* Warto znać okoliczne floty, wtedy wiemy, z której strony spodziewać się podstawienia, a z której nie. To samo dotyczy lokalnych układów między graczami.

Offline

 

#6 2008-05-13 16:21:53

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ 5

Kontra

W przypadku ataków zwykle na podstawienie floty mamy za mało czasu, i trudno zorganizować i wysłać flotę tak, aby była przed agresorem. Wtedy zawsze mamy jeszcze szansę na kontrę.

Kontra to atak na flotę, która sama właśnie wraca z ataku. Taka flota jest raczej bezbronna (chyba że ktoś coś podstawi), poza tym wracając z ataku może być dobrze zaopatrzona w łup Smile Są dwie podstawowe sytuacje, kiedy mamy możliwość kontry.

1. Ktoś zaatakował nas lub naszego sojusznika - o ataku wiemy wtedy z wystarczającym wyprzedzeniem.

2. Zeskanowaliśmy planetę falangą, i okazało się, że jest na nią właśnie przeprowadzany atak.

(sytuacja, kiedy skanujemy falangą planetę, z której ktoś właśnie atakuje, jest opisana w wątku: War FAQ 6: Falanga)


W obu przypadkach łatwo jest ustalić godzinę ataku, jednak powinniśmy znać też czas startu agresora. Czas startu agresora możemy obliczyć, znając jego napędy oraz procent prędkości. Na przykładzie:

1. Stwierdzamy fakt ataku. Jeżeli jest to atak na sojusznika i on nas informuje o tym - jest łatwiej. Zwykle każdy kontroluje OGame przynajmniej raz na kilka minut, więc znamy orientacyjny czas lotu wrogiej floty. Jeżeli o ataku wiemy z falangi lub sojusznik nie odświeżał OGame od kilkunastu minut, nie wiemy, czy agresor leci na 100% prędkości. Można dość ryzykownie założyć że tak.

2. Jeżeli nie znamy poziomów napędów agresora, prosimy kogoś o skan. W tym momencie dość łatwo agresora wystraszyć. Widząc skany może się spodziewać kontry, dlatego najlepiej poprosić kogoś, kto nie wzbudzi podejrzeń, i zeskanować kolonię agresora z innej gali.

3. Kiedy znamy orientacyjny czas przelotu, skład floty oraz napędy, próbujemy ustalić DOKŁADNY czas przelotu za pomocą tego narzędzia:

http://www.raksim.go.pl/

4. Załóżmy, że atak ma nastąpić o 23:45:17, a dokładny czas przelotu agresora to 1:22:19. Liczymy czas powrotu floty agresora:

23:45:17 + 1:22:19 = 1:07:36

5. Wysyłamy naszą flotę tak, aby była 3 sekundy po powrocie wroga, czyli 1:07:39 (patrz: War FAQ 3: Synchro).

6. Kontrolujemy, czy agresor nie opóźnił ataku. Jeżeli atak wykryliśmy falangą, skanujemy ponownie tuż przed atakiem. Jeżeli atak jest na naszego sojusznika - on to kontroluje. Sojusznik oczywiście powinien uciec flotą w ostatniej chwili. Jeżeli agresor opóźnił - my opóźniamy nasz atak dokładnie o taki sam czas Smile

7. Kontra ma nad podstawieniem tą przewagę, że wysyłając flotę możemy się pomylić i bez konsekwencji wysłać za wcześnie. Zawsze można później zrobić opóźnienie korekcyjne Smile


JAK SIĘ BRONIĆ PRZED KONTRĄ?

* Opóźniać ataki jeżeli tylko możemy (nie zrobiliśmy synchro).

* Atakować na 90% prędkości - straszna zmyłka dla próbujących kontrować Smile

* Sposób skuteczny, ale skomplikowany. Nie atakujemy jedną flotą, tylko atakiem kilku flot z różnych lokalizacji (najlepiej księżyców, jak nie mamy to planet). Flota z naszego ataku nie wraca wtedy w jedno miejsce, ale w kilka różnych. W razie czego stracimy prawdopodobnie tylko część floty. Atakując takim ACSem można nawet zrobić synchro - pierwsza flota robi synchro z atakiem na 90%, pozostałe dołączają na 100% (nie będzie opóźnień).


O czym powinniśmy pamiętać?

Atakując sami stajemy się poniekąd ofiarą. Może okazać się, że my skutecznie skontrujemy jakiegoś gracza, a wracając sami natrafimy na kontrę...

Offline

 

#7 2008-05-13 16:23:00

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ 6

Falanga

Szczęśliwi posiadacze moonów mają możliwość używania falangi. Falanga pokazuje cały aktualny ruch dotyczący skanowanej planety. Kilka zasad:

* Falangą skanować można wyłącznie planety.
* Skład floty widać na falandze tylko dla flot lecących na misję (do skanowanej planety lub z niej).
* Floty powracające z każdej misji z wyjątkiem Stacjonuj są widoczne na falandze, ale nie widać składu takiej floty.
* Floty powracające z misji Stacjonuj są całkowicie niewidoczne dla falangi.
* Dobrzy gracze starają się oszukać falangę. Jeżeli na przykład dwie floty zawierające recyklery lecą z danej planety, to niekoniecznie muszą wracać w tej samej kolejności. Pierwsza z flot mogła zostać wysłana na 90% prędkości, i wrócić jako druga. Warto tak robić wysyłając duże ilości recyklerów na PZ - wysłać kilka mylących flot na różny % prędkości.

A teraz do rzeczy. Skanujemy planetę - i jest! Widzimy że gracz akurat kogoś atakuje!



1. Sprawdzamy skład floty.

2. Ustalamy, która z wracających flot odpowiada tej, głównie po kordach (na falandze może być naprawdę spory ruch...)

3. Ustalamy godzinę porotu. W tym celu wysyłamy sondę szpiegowską na tą planetę, i liczymy różnicę czasu. Z zakładki Flota spisujemy godzinę dotarcia sondy do celu. Liczymy dokładną godzinę powrotu.





21:49:48 - 0:00:18 + 0:14:04 = 22:03:34

4. Dodajemy 3 sekundy do godziny powrotu naszej ofiary (22:03:37), i robimy synchro.



5. Takiego ataku nie możemy opóźniać, gdyż umożliwiłoby to ofierze ucieczkę. Dlatego jesteśmy narażeni na podstawienie i kontrę.


O czym należy pamiętać:

* Łapiąc na falangę nie wysyłamy raczej wolnych statków, gdyż będziemy musieli wysłać flotę zanim ofiara doleci do celu, co umożliwi jej zawrócenie i popsuje akcję. Najlepsze są Okręty wojenne, a jeszcze lepsze Krążowniki Smile

* Opłaca się łapać na falangę spore ilości recyklerów wysłanych z misją Zbieraj - zapewne będą wypełnione po brzegi Very Happy

* Floty na falandze wykrywamy jak jeszcze lecą do celu, ale łapiemy na powrocie.

Offline

 

#8 2008-05-13 19:25:42

dragon

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-04-22
Posty: 42
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

sporo przydatnych info nie powiem:) ale zeby w pelni moc je wykorzystac musimy miec conajmniej pol roku praktyki na ogame:) + za zalozenie tematu i sory za spam:)

Offline

 

#9 2008-05-14 10:13:37

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ  7

Wyższa Szkoła Jazdy I

Po przeczytaniu wszystkich poprzednich tematów można dojść do wniosku, że dobry gracz jest nie do zezłomowania. Wystarczy nie popełniać błędów. Otóż nic bardziej mylnego - bycie upartym i dokładnym może zaowocować pięknym RW zrobionym na dobrze pilnującym się graczu.


Jak złapać FSa z misją Stacjonuj?

Jak wiadomo, FS z jednej koloni na drugą jest w miarę bezpieczny, o ile zalogujemy się przed dotarciem floty do celu. Jednak nie do końca. Akcja łapania takiego FSa jest czasochłonna, pracochłonna i kosztowna. Spontanicznie to raczej nie wyjdzie, więc zakładamy, że na danego gracza polujemy od jakiegoś czasu, i bardzo nam zależy na zdjęciu jego floty.


1. Obserwacja celu

Większość OGamowiczów nie jest w stanie uniknąć schematów. Zwykle robimy FSy codziennie o podobnych godzinach (z małymi odchyleniami lub wyjątkami), o podobnej godzinie odbieramy FSy. Godziny są podyktowane zwykle pracą, szkołą itd.

W pierwszym etapie musimy rozpracować ten schemat u naszej ofiary. Wystarczy poznać przybliżoną godzinę wysyłania FSa, z dokładnością do kilkudziesięciu minut, a także przybliżoną godzinę odbierania FSa. Ten drugi termin nie jest kluczowy, ale pomoże nam się przygotować. Istotna jest też przybliżona godzina wchodzenia gracza na konto (widać po * przy planecie-matce).

Powinniśmy też znać flotę ofiary oraz jego napędy i technologie militarne. Bardzo ważne jest, aby znać je wcześniej. Skanowanie w czasie akcji może tylko wypłoszyć ofiarę.

Załóżmy, że nasza ofiara wygląda mniej więcej tak:

Flota:
300 OW
150 DT
200 Recków

Technologie militarne:
Bojowa: 12
Ochronna: 11
Opancerzenie: 12

Napędy:
Spalinowy: 11
Impulsowy: 8
Nadprzestrzenny: 7

Godziny wysyłania/odbierania FSów:
Wysyłanie: 23:30 - 00:30
Odbieranie: 7:30 - 8:30
Logowanie na konto: 7:15 - 7:30


2. Start floty ofiary

Zbliża się godzina 23:30. Czas zacząć skanować sondami ofiarę co 15-20 minut. Jest to konieczne do stwierdzenia, czy i kiedy FS został wysłany. Zbyt często skanowany gracz staje się jednak podejrzliwy. Najlepiej więc zaangażować w ten proceder kilka osób, i niech każdy skan (będzie ich 2-5) wykonuje inna osoba.

Kiedy w raporcie szpiegowskim zniknie flota - mamy to czego chcieliśmy. Aby jednak ofiara nie domyśliła się o co chodzi, robimy jeszcze ze 2-3 skany po starcie FSa.

A oto wyniki:
Skan o 23:45:23 - flota stoi na planecie
Skan o 23:59:52 - floty nie ma!


3. Ustalenie dokładnych godzin

Skanujemy falangą planetę, na której stała wroga flota. Ustalamy dokładną godziną przylotu widocznego na falandze FSa do celu (patrz: Falanga). Sprawdzamy też oczywiście sam cel.

Załóżmy że wyszło nam coś takiego:
Start FSa z: 5:35:4
Cel FSa na: 5:35:12
Godzina dotarcia do celu: 7:33:21

Wiemy też, że flota została wysłana pomiędzy 23:45 a 0:00. Czas lotu floty musi więc zawierać się pomiędzy 7:33 a 7:49.

Korzystając z narzędzia dostępnego pod adresem:

http://www.raksim.go.pl/

Ustalamy dokładny czas lotu floty. Wpisujemy tam wszelkie zgromadzone dane - planeta startowa, planeta docelowa, skład floty, napędy. Kombinujemy ustawiając różną prędkość, aż uzyskamy czas lotu z naszego przedziału. 15-minutowa tolerancja sprawi, że tylko jeden wynik zmieści się w normie.

Wyszło nam:
Prędkość: 20%
Czas lotu: 7:39:08
Dokładny czas startu FSa: 7:33:21 - 7:39:08 = 23:54:13


4. Atak na planetę docelową

Flota będzie u celu o 7:33:21. Nastawiamy więc budzik na piątą, i idziemy spać  Wprawdzie nie ma zbyt wielkich nadziei na złapanie floty na planecie docelowej, ale nie można niczego zaniedbać. Robimy synchro, wysyłamy recki tak, aby były maksymalnie 10 sekund po ewentualnej bitwie (dlatego budzik na piątą ).

Przygotowujemy naszą flotę. Robimy synchro, ale UWAGA!!! Wysyłamy flotę tak, aby była kilka sekund PRZED flotą ofiary.

Ze zgromadzonych wcześniej danych wiemy, że nasza ofiara loguje się na konto pomiędzy 7:15 a 7:30. Na wszelki wypadek zakładamy, że może to zrobić już o 7:00. O tej właśnie godzinie wchodzimy w podgląd galaktyki, ustawiamy współrzędne na układzie, w którym zlokalizowana jest planeta-matka ofiary, i odświeżamy podgląd co kilka sekund. Czasem tak trzeba przez pół godziny 

Jeżeli gracz nie zaloguje się wcale - jest nasz. Minutę przed atakiem opóźniamy flotę o kilka sekund, aby doleciała PO dotarciu FSa do celu, i cieszymy się zyskiem. Nie liczcie na to.

Jeżeli zauważymy * przy planecie-matce gracza - natychmiast skanujemy falangą kolonię, z której wykonał FS. I teraz najbardziej kosztowna część.

Odświeżamy skan falangą co 3-4 sekundy. Najlepiej, jeżeli skanuje kilka osób. Jeżeli flota nagle zniknie z falangi - zapisujemy godzinę. Jeżeli skanuje kilka osób - godzina będzie dokładniejsza.

Oczywiście jeżeli gracz zaloguje się 15 minut przed odebraniem FSa, a my skanujemy 15 razy na minutę, to stracimy ponad milion deuteru. Najczęściej jednak wystąpi jedna z dwóch sytuacji:

a) Gracz stwierdzi, że popełniliśmy wielką pomyłkę (atakujemy PRZED powrotem jego floty). Spadnie ze śmiechu z nocnika, przygotuje złośliwy komentarz do wysłania po ataku, i zadowolony z siebie będzie czekał, nie mając zamiaru zawrócić. Wtedy na minutę przed atakiem opóźniamy flotę, aby przybyła 3 sekundy po flocie naszej ofiary. Nasz przeciwnik pewnie nawet się nie zorientuje co się stało, i oskarży nas o bug-using 

b) Gracz jak najszybciej zawróci flotę, wychwalając intuicję, która kazała mu obudzić się na czas by uratować flotę. W tym przypadku kilka minut skanów falangą, i mamy potrzebną informację.

Tak czy innaczej, jeżeli nie mamy nadmiaru deuteru, skanujemy intensywnie przez pierwsze 5 minut po zalogowaniu przeciwnika. Skanujemy też przez ostatnie dwie minuty przed walką, gdyby zdecydował się zawrócić w ostatniej chwili.

Załóżmy, że nasz przeciwnik zalogował się około 7:15, a jego flota zniknęła z falangi na skanie wykonanym o 7:17:42. Cztery sekundy wcześniej jeszcze była...


5. Atak na zawróconą flotę

Wycofujemy nasz atak i recki, ponieważ ofiara zawróciła.

Wiemy, że o 7:17:42 jego flota już wracała. Najlepiej założyć, że zawrócił 1 sekundę wcześniej, czyli o 7:17:41.

FS został wystartowany dokładnie o 23:54:13
Czas lotu do momentu zawrócenia: 7:17:41 - 23:54:13 = 7:23:28

Dokładnie tyle samo czasu jego flota będzie wracać na planetę startową, czyli dotrze o godzinie:

(czas zawrócenia) 7:17:41 + 7:23:28 = 14:41:09

Dodajemy 1 sekundę, i robimy synchro.

Czyli nasza flota powinna być na 5:35:4 o godzinie 14:41:10 (recki kilka sekund później).

Oczywiście taki atak ma swoją tolerancje - damy przeciwnikowi 1 - 9 sekund na ucieczkę (co 4 sekundy skan falangą: 2*4 + 1). Jeżeli będziemy mieli pecha, przeciwnik ucieknie. Ale co może się zdarzyć po drodze:

* przeciwnik nie zaloguje się by odebrać FSa (wątpliwe)
* przeciwnik nie zawróci w przekonaniu że popełniliśmy błąd i za wcześnie wysłaliśmy flotę (w przypadku dobrych graczy - wątpliwe)
* przeciwnik zawróci, ale jego flota będzie wracać o takiej godzinie, kiedy nie będzie mógł jej pilnować - praca, szkoła (częsty przypadek)
* przeciwnik nie zdąży uciec nawet w 9 sekund - to w końcu nie jest aż takie łatwe przy niezbyt szybkim łączu internetowym
* przeciwnik dostanie za mało czasu na ucieczkę, nawet jak jest bardzo dobry. Poniżej 5 sekund to prawie niemożliwe

Jeżeli skany falangą robimy co 3 sekundy, dajemy przeciwnikowi 1 - 7 sekund na ucieczkę, ale tracimy więcej deuteru.


Jak widać - sposób ryzykowny i kosztowny, a jednak dość często się udaje. Warto o tym pomyśleć w sytuacjach, kiedy nie o zarobek nam chodzi, ale nie ma innego sposobu na ściągnięcie danej floty.


JAK SIĘ PRZED TYM BRONIĆ?

Jeżeli nie mamy moona, i jesteśmy zmuszeni do robienia FSów na Stacjonuj, sami jesteśmy na taką sztuczkę narażeni. Dość łatwo zniechęcić naszych wrogów do takiego polowania:

* Logujmy się co najmniej 30 minut przed odebraniem FSa.
* Nie zawracajmy od razu, nie czekajmy też do ostatniej chwili. Najlepiej zrobić to 10 - 15 minut przed atakiem.
* Unikajmy schematów kiedy to tylko możliwe.
* Sznujmy przeciwnika, nie liczmy za bardzo na jego pomyłki.

Offline

 

#10 2008-05-14 10:14:43

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ  8

Wyższa Szkoła Jazdy II

Po przeczytaniu wszystkich poprzednich tematów można dojść do wniosku, że dobry gracz jest nie do zezłomowania. Wystarczy nie popełniać błędów. Otóż nic bardziej mylnego - bycie upartym i dokładnym może zaowocować pięknym RW zrobionym na dobrze pilnującym się graczu.


Jak złapać FSa z księżyca na PZ we własnym układzie?

Posiadacze moona zwykle robią FSy z księżyca na PZ. Największa broń OGame - falanga - jest zupełnie bezradna wobec takiego lotu. Nie jest on jednak do końca bezpieczny...

Dlaczego gracze robią FSy na PZ w swoim układzie, skoro to niebezpieczne? Bo gdy FS kosztuje nas już kilkaset tysięcy deuteru, szukamy możliwości robienia tańszych FSów.


1. Obserwacja celu

Większość OGamowiczów nie jest w stanie uniknąć schematów. Zwykle robimy FSy codziennie o podobnych godzinach (z małymi odchyleniami lub wyjątkami), o podobnej godzinie odbieramy FSy. Godziny są podyktowane zwykle pracą, szkołą itd.

W pierwszym etapie musimy rozpracować ten schemat u naszej ofiary. Wystarczy poznać przybliżoną godzinę wysyłania FSa, z dokładnością do kilkudziesięciu minut, a także przybliżoną godzinę odbierania FSa. Ten drugi czas jest w tym wypadku kluczowy! O naszym celu KONIECZNIE musimy wiedzieć przede wszystkim jedno: Robi FSy na PZ we własnym układzie.

MUSIMY też znać flotę ofiary oraz jego napędy i technologie militarne. Bardzo ważne jest, aby znać je wcześniej. Skanowanie w czasie akcji może tylko wypłoszyć ofiarę.

Załóżmy, że nasza ofiara wygląda mniej więcej tak:

Flota:
300 OW
150 DT
200 Recków

Technologie militarne:
Bojowa: 12
Ochronna: 11
Opancerzenie: 12

Napędy:
Spalinowy: 11
Impulsowy: 8
Nadprzestrzenny: 7

Godziny wysyłania/odbierania FSów:
Wysyłanie: 23:30 - 00:30
Odbieranie: 7:30 - 8:30


2. Start floty ofiary

Zbliża się godzina 23:30. Czas zacząć skanować sondami moona ofiary co 15-20 minut. Jest to konieczne do stwierdzenia, czy i kiedy FS został wysłany. Zbyt często skanowany gracz staje się jednak podejrzliwy. Najlepiej więc zaangażować w ten proceder kilka osób, i niech każdy skan (będzie ich 2-5) wykonuje inna osoba.

Kiedy w raporcie szpiegowskim zniknie flota - mamy to czego chcieliśmy. Aby jednak ofiara nie domyśliła się o co chodzi, robimy jeszcze ze 2-3 skany po starcie FSa.

A oto wyniki:
Skanowany księżyc: 5:35:4
Skan o 23:45:23 - flota stoi na księżycu
Skan o 23:59:52 - floty nie ma!


3. Tworzenie widocznych PZ

W CAŁYM układzie gracza na którego polujemy robimy widoczne Pola zniszczeń. PZ z jednej sondy jest zupełnie niewidoczne. Najlepiej wysłać po 4 sondy w każdą możliwą lokację w tym układzie.

Ten etap zaczynamy w momencie, kiedy gracz się wyloguje (lub tak myślimy). Czasem nie jesteśmy w stanie tego ustalić, gdyż siedzi on cały czas na moonie. Wtedy robimy to około godziny po starcie FSa.


4. Ustalenie przybliżonej godziny zbioru PZ

Wiemy, że FS wystartował między 23:45 a 0:00.

O graczu wiemy tyle, że odbiera FSy pomiędzy 7:30 a 8:30

Czyli czas lotu do PZ to 3:45 - 4:25.

Możliwe godziny dotarcia do PZ: 23:45 + 3:45 = 3:30 -- 0:00 + 4:25 = 4:25

Zakładamy, że wroga flota dotrze do PZ pomiędzy 3:30 a 4:25. Nastawiamy budzik i regenerujemy siły przed misją...


5. Znikające PZ

Jest 3:30. Włączamy podgląd galaktyki na interesującym nas układzie, i odświeżamy co 2-3 sekundy To będzie dłuuuga godzina...

Załóżmy, że o 3:42:07 PZ na 5:35:12 zniknęło!

To jeszcze nie koniec. Szybko tworzymy ponownie na tej lokacji widoczne PZ, i odświeżamy dalej. Załóżmy, że do 4:00 nic się nie stało*).

Korzystając z narzędzia dostępnego pod adresem:

http://www.raksim.go.pl/

Ustalamy dokładny czas lotu floty. Wpisujemy tam wszelkie zgromadzone dane - lokację startową, lokację docelową, skład floty, napędy. Kombinujemy ustawiając różną prędkość, aż uzyskamy czas lotu z naszego przedziału. 15-minutowa tolerancja sprawi, że tylko jeden wynik zmieści się w normie.

Wyszło nam:
Start: 5:35:4 moon
Cel: 5:35:12 PZ
Prędkość: 40%
Czas lotu: 3:49:39
Przybliżony czas startu: 3:42:07 - 3:49:39 = 23:52:28

Przybliżony czas powrotu: 3:42:07 + 3:49:39 = 7:31:46


6. Atak na powrocie floty

Flota będzie wracać na księżyc 7:31:44 - 7:31:46 (odświeżaliśmy co 3 sekundy).

Dodajemy 2 sekundy do maksymalnego czasu, i robimy synchro. Nasza flota powinna uderzyć o godzinie:

7:31:48

W ten sposób dajemy 2 - 4 sekundy na ucieczkę, co daje nam prawie pewność. Recki powinny dolecieć kilka sekund później.

Przeciwnik nie ma żadnej możliwości manewru - nie może zawrócić. Podstawienie jest mało realne, ponieważ zwykle są to godziny nocne. Kontry możemy się bać, ale atak możemy wykonać na 90% prędkości.


7. Korekta *)

Załóżmy, że po zniknięciu PZ stworzyliśmy je ponownie, i kilka minut później znowu zniknęło.

Oznacza to najczęściej, że przeciwnik jest niezły, i wysyła "zwiad" (najczęściej złożony z 1 recyklera), który ma zmylić łowców. Recykler zbiera PZ, polujący robią obliczenia i łapią na powrocie... pojedynczego recyklera! Tymczasem reszta floty dolatuje do PZ kilka minut później, i oczywiście wraca na księżyc też później.

W tym przypadku jako czas dotarcia do PZ bierzemy czas zniknięcia tego PZ po raz drugi.

A najlepiej w tym momencie sobie odpuścić. Skoro nasz przeciwnik przewiduje możliwość takiego polowania, to równie dobrze może wypuścić więcej niż jednego "zwiadowcę". Założyć z góry można jedynie to, że pierwszy z nich to na pewno nie jest główna flota. Jeżeli jednak PZ zniknie kilka razy, to możemy bawić się w zgadywankę...


8. Wykorzystanie szansy

Może się zdarzyć tak, że jakiś gracz rozbija o nas sondę szpiegowską (bez szpiegowania, z misją Atakuj). Możemy też dostać cynk od sojuszników, że rozbił o nich. Prawie pewne jest, że będzie robił FS na tą lokację, o którą rozbił sondę. To szansa, której nie możemy nie wykorzystać.

Możemy zaryzykować i nie skanować nawet tego gracza, zakładając, że wysłał FSa maksymalnie kilka minut po rozbiciu sondy.

W tym przypadku może to nawet być FS z innego układu. Ważne, abyśmy znali skład i lokalizację floty tego gracza (sondę mógł wysłać z innej lokalizacji).

Jedyne co musimy zrobić to obserwacja znikającego PZ, i kilka prostych obliczeń.

Dobry gracz nie popełni tego błędu. Prędzej poprosi sojusznika o rozbicie sondy na danej lokacji.


WADY

* Gdy w danym układzie jest więcej niż jeden gracz robiący FSy na PZ, nie wiemy, czyja flota "oczyściła" dane PZ.
* Na PZ w tym układzie zawsze może polecieć FS z innego układu.
* Jeżeli takie polowanie nie uda się za pierwszym razem, PZ w całym układzie są wystarczającym ostrzeżeniem dla ofiary.
* Gdy gracz jest niezły, i zorientuje się, że jest w ten sposób tropiony - nie tylko nie da się złapać, ale może odwrócić pułapkę.


JAK SIĘ PRZED TYM BRONIĆ?

* Komplikujemy FSy (wysyłamy kilka razy pojedyncze recyklery na różny procent prędkości)
* Robimy FSy na PZ w innym układzie.

Offline

 

#11 2008-05-14 10:18:20

kilus29

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-05-11
Posty: 19
Punktów :   

Re: Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

War FAQ 9

MOON

Ksiezyc - ksiezyce

Ksiezyc jest w Ogamie tak jak w prawdziwym zyciu satelita, który okraza planete. Znajduje sie, tak samo jak pobojowisko, na orbicie planety i tak somo mozna go wybrac w menu floty jako cel.



Ksiezyc powstaje, jezeli na orbicie zostal zniszczona flota. Odlamki lacza sie ze soba i powstaje ksiezyc. To nie zdarza sie jednak za kazdym razem, na 100k odlamków jest 1% szansa na jego powstanie. Maksymalnie jest mozliwe 20% szans. Im wieksze jest pobojowisko tym wiekszy ksiezyc, który z niego powstanie. Przy 20% (maksymalna szansa) powstaja ksiezyce o srednicy wiekszej niz 8000km.

Ksiezyc ma w stanie surowym dokladnie 1 pole. Zeby go zasiedlic, nalezy zbudowac na nim baze ksiezycowa. Wtedy ma sie tam wolne pola (3 na poziom) na nowe budynki. Maksymalna ilosc pól, która mozna w ten sposób uzyskac zalezy wprost od jego wielkosci i wach sie miedzy 12 a 79 polami. Sa dwa specjalne budynki (falanga czujników i teleporter), które mozna zbudowac tylko na ksiezycu. Falanga czujników mozna szpiegowac ruchy wrogich flot, teleporter umozliwia przenoszenie flot w zerowym czasie. Wiecej o tych budynkach znajdziecie w odpowiednich rozdzialach.
Na ksiezycu mozna zbudowac tylko okreslone budynki. Fabryka nanitów, laboratorium i magazyn rakiet nie moga powstac na ksiezycu.

Uwaga: Ksiezyc moze byc atakowany tak samo jak planety. Ksiezyce mozna równiez zniszczyc. Wytlumaczenie, jak mozna to zrobic, znajdziecie w artykule " Zniszczenie ksiezyca".



Jak zdobyc ksiezyc?
Ksiezyc jest jednym z niewielu obiektów w Ogamie, których nie mozecie zbudowac samemu. Powstaje przypadkowo, gdy na orbicie waszej planety znajduje sie wiecej niz 100k pobojowiska. Najwiecej ksiezycy powstaje przy tym niechcacy (prawo Murphy'ego: 20 razy atakowaliscie waszego sasiada, przy tym powstawalo ok. 200k pobojowiska i zawsze powstawal z niego ksiezyc. Top5 zniszczyl wam flote, powstalo 4 mln pobojowiska, a ksiezyca jak nie bylo tak nie ma) po zniszczeniu floty. Pytanie brzmi - jak otrzymac ksiezyc na zamówienie?



2. Dla twardzieli

W uniwersach, w których obrona nie wchodzie w sklad pobojowiska, nie pozostaje nic innego jak zniszczyc floty na orbicie. Moga to byc wlasne floty lub te wrogów i przyjaciól. Kto jest wyjatkowo wytrzymaly, moze zostawic swoja flote (lub jej czesci) na planecie i wyjsc na noc z sieci. Z odrobina szczescia bedzie mial na drugi dzien ksiezyc.

3. Obce floty

Komu sie to nie podoba, moze równiez zapytac znajomego czy nie chca pomóc w zdobywaniu ksiezyca. Potem umieszcza sie czesc swojej floty na orbicie i czeka az kumpel ja zestrzeli lub wysyla sie surowce do innego gracza, który przysyla floty transportowców, które mozna zestrzelic. Obydwa rozwiazania sa drogie i nudne. Do tego - w ten sposób mozna szybko wzbudzic podejrzenia pushowania. Tutaj jeszcze raz konkretne reguly.

§6 Pushowanie*
Definicja/ Zakaz
Pushowanie oznacza zaopatrywanie innego konta w surowce bez konkretnego powodu. Jest to dozwolone tylko, gdy pushowane konto ma mniej punktów niz nasze.

II Wyjatki - ataki z podporzadkowanymi flotami sa dozwolone, gdy atakowany nie ma jeszcze ksiezyca i suma znajdujacych sie na orbicie surowców nie przekracza tej, która daje 20% szanse na powstanie ksiezyca. Wtedy jest to dozwolone kilkakrotnie.

Jezeli macie mniej punktów niz ten, kto wam zestrzela flote, to nie bedzie problemu.
Jezeli macie wiecej punktów, to atakujaca flota moze byc tylko tak duza, ze jej zniszczenie da maksymalnie 20% szanse na powstanie ksiezyca. To obowiazuje tylko, gdy niszczycie obce floty. Jezeli wasza wlasna jest zlomowana, to atakujacy moze przyleciec czym chce.

4. Wylapywanie flot

Czwarta mozliwosc nadaje sie nie tylko do zdobywania ksiezycy, ale tez do wylapywania flot. Na planecie zostawia sie przynete (w formie 150k deuteru i 200 ciezkich mysliwców) i przenosi sie na inna planete. Po ok. 30 min. planeta wyglada na nieaktywna i jest skanowana. Z odrobina szczescia jakis sasiad zainteresuje sie przyneta i wysle tam swoja flote. Teraz nalezy szybko wyslac swoje statki wojenne i tak ustawic czas lotu, zeby dotarly na miejsce 30 sekund przed przybyciem atakujacego. Jezeli szczescie wam dopisze i najezdzca nie zrobi skanu zabezpieczajacego, to znalezliscie wlasnie dawce dla swojego ksiezyca. Kto ustawi jeszcze odpowiednio swoje recyklery, ten zdobedzie jeszcze troche surowców jako odszkodowanie za trudy ..

Generalnie - jezeli ktos ma wam zestrzelic ksiezyc, to tylko z 20% szansa. Wtedy szansa zdobycia ksiezyca nie tylko jest najwieksza, ale powstaly ksiezyc bedzie równiez wiekszy (>8000km)...

Porównanie cen ksiezycy:
ponizsza lista pokazuje ile statków jest potrzebnych na uzyskanie 20% szansy i jakiej ilosci metalu to odpowiada. Najczestsze sa ataki lekkimi mysliwcami i transporterami: Transportery maja niewielka sile razenia i w zwiazku z tym nie sa duzym zagrozeniem dla planety, ale lekkie mysliwce sa, dzieki temu, ze skladaja sie z duzych ilosci metalu i nie zawieraja deuteru, najtanszym rozwiazaniem (w uniwersach, w których równiez brona zalicza sie do pobojowiska sa to wyrzutnie rakiet). Wskazana jest budowa obrony skladajacej sie z 40 dzialek plazmowych, 120 dzial jonowych i 400 dzial Gausa; dzieki temu wszystkie mysliwce zostana zestrzelone bez strat we wlasnych jednostkach, a jezeli ubezpieczy sie planete, po udanej próbie uzyskania ksiezyca, wyrzutniami rakiet i powlokami ochronnymi, to ma sie niezla obrone. To zalezy jednak od wlasnego gustu i stylu grania. Mozna zestrzelic mysliwce równiez inna obrona lub statkami albo polaczeniem obydwóch. Wazne: "Wysoka" cena ksiezycy jest zamierzona, poniewaz maja byc, obok gwiazd smierci, najwazniejszymi i najpotezniejszymi elementami gry.

1.667 Lekkie mysliwce: 8.335 k Metalu
112 Statki bojowe: 8.960 k Metalu
667 Ciezkie mysliwce: 9.338 k Metalu
247 Krazowniki: 9.386 k Metalu
1.667 Male transportery: 10.002 k Metalu
556 Duze transportery: 10.008 k Metalu
417 Recyklery: 10.842 k Metalu
89 Bombowce: 11.570 k Metalu
61 Niszczyciele: 11.590 k Metalu
6.667 Sondy szpiegowskie: 13.334 k Metalu
1 Gwiazda smierci (wlasciwie 0,741): 15.000 k Metalu
223 Statki kolonizacyjne: 15.610 k Metalu
3.334 Satelity sloneczne: 16.670 k Metalu


Statystyka zdobycia ksiezyca:
Prawdopodobienstwo jest oddzielnym dzialem matematyki, który rzadzi sie wlasnymi prawami. Wiara w to, ze 5 prób po 20% gwarantuje nam ksiezyc, jest pomylka; gdyby tak bylo, to 6 - krotne rzucenie kostki daloby wszystkie 6 liczb, które sie na niej znajduja, a ze tak nie jest to wiedza wszyscy. Prawa prawdopodobienstwa maja poza tym tylko zastosowanie dla duzych zbiorowosci; dla pojedynczego gracza sa one wiec tylko wskazówka. Jest mozliwe, ze ktos zaraz przy pierwszej próbie z 1% otrzyma ksiezyc, a ktos inny po x próbach z 20% jeszcze go nie bedzie mial. Wazne: powstanie ksiezyca nie jest gwarantowane! Jezeli nalezycie do tych pechowców, którzy po 10 próbie nadal go nie maja, to nie pomoga wam zadne skargi i propozycje zmian. Ryzyko zawsze bedzie czescia gry, w koncu to ono sprawia, ze jest interesujaca! Ponizsza lista pokazuje jak prawdopodobienstwo uzyskania ksiezyca (i jego cena) rosnie wraz z iloscia prób.

20,00%: 1 próba; koszty: 8,3 mln metalu
36,00%: 2 próby; koszty:: 16,7 mln metalu
48,80%: 3 próby; koszty: 25,0 mln metalu
59,04%: 4 próby; koszty: 33,3 mln metalu
67,23%: 5 prób; koszty: 41,7 mln metalu
73,79%: 6 prób; koszty: 50,0 mln metalu
79,03%: 7 prób; koszty: 58,3 mln metalu
83,22%: 8 prób; koszty: 66,7 mln metalu
86,58%: 9 prób; koszty: 75,0 mln metalu
89,26%: 10 prób; koszty: 83,4 mln metalu
96,48%: 15 prób; koszty: 125,0 mln metalu
98,85%: 20 prób; koszty: 166,7 mln metalu
99,62%: 25 prób; koszty: 208,4 mln metalu
99,88%: 30 prób; koszty: 250,1 mln metalu
99,99%: 40 prób; koszty: 333,4 mln metalu

Zniszczenie ksiezyca

Dla graczy posiadajacych floty ksiezyc jest powaznym zagrozeniem przez falangi czujników, które sie na nim znajduja.



Dlatego wprowadzono teraz opcje niszczenia ksiezyca. Moze tego dokonac jedynie gwiazda smierci, która jako jedyny ze statków posiada wystarczajaca ilosc energii, zeby wystrzelic promien grawitonów. Nalezy wyslac gwiazde smierci z zadaniem zniszczenia ksiezyca (wybrac w menu floty) do wybranego ksiezyca. Po przybyciu na miejsce, statek spróbuje wystrzelic smiercionosny promien grawitonów. To jest bardzo niebezpieczne i nie zawsze musi byc zwienczone sukcesem. Moze sie nawet zdarzyc, ze gwiazda smierci zostanie zniszczona.

Jest 5 mozliwosci:

1. Gwiazda smierci zniszczy ksiezyc

Wtedy zniknie on zupelnie z menu galaktyki. Znikna nie tylko budynki, ale caly obiekt. Zniknie M z widoku galaktyki. Jezeli akurat jakas flota bedzie w drodze do ksiezyca, to jej nowym celem stanie sie glówna planeta danego gracza. Szansa na zniszczenie ksiezyca zalezy od jego wielkosci. Przy srednicy 1000km wynosi 70%. Na kazde 1000km wiecej spada o ok. 10%. Mozna ja zwiekszyc przez wyslanie kilku gwiazd smierci. Przy 4 GS zwieksza sie on dwukrotnie, przy 9 trzykrotnie itd ...

2. Gwiazda smierci zostanie zniszczona.

W tym wypadku ksiezyc przezyje, a gwiazda smierci i jej cala eskorta zostana zniszczone. W tym przypadku tez powstanie pobojowisko. Szansa na to zalezy równiez od wielkosci ksiezyca. Przy srednicy 100km wynosi ok. 15%. Zwieksza sie na kazde 1000km wiecej o ok. 6%. Jest niezalezna od ilosci gwiazd smierci.

3. Ksiezyc i gwiazda smierci zostana zniszczone

Kombinacja 1 + 2

4. Nic sie nie stanie.

W tym wypadku gwiazda smierci poleci po prostu z powrotem, a ksiezycowi nic sie nie stanie. Nie powstanie pobojowisko.

5. Na ksiezycu stacjonuje flota.

Wtedy dojdzie do normalnej walki. Jezeli wygra atakujacy lub pozostanie mu 1 gwiazda smierci, to wystrzelony zostanie strumien grawitonów i zdarzy sie 1., 2. lub 3. Jezeli atakujacy przegra lub wszystkie GS zostana zniszczone, to nic sie nie stanie. W przypadku remisu ksiezyc zostanie zaatakowany, jezeli atakujacy bedzie posiadal jeszcze przynajmniej 1 gwiazde smierci. Zniszczone podczas walki jednostki utworza pobojowisko.

Offline

 
  • Index
  •  » Dyskuscje
  •  » Poradnik - przydatne informacje związane z Ogame

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.polskiextremetruck.pun.pl www.yaoi-of-manhattan.pun.pl www.ngra.pun.pl www.whitepower88.pun.pl www.indicafans.pun.pl